quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

Le Natal

O período chegou ao fim, e com isto todos sabemos o que se aproxima. O Natal está aí à porta e estamos todos ansiosos.
Para celebrar o início da época festiva, faremos uma espécie de resumo do nosso primeiro período. Foi um período longo (cerca de 3 meses) e durante este tempo abordámos diversas áreas relativas às tecnologias de informação e comunicação. Falámos de multimédia, da imagem, do texto, dos ambientes virtuais interativos e não interativos, imersivos e não imersivos. De entre todos eles, o mais interessante foi, provavelmente a imagem, que nos possibilitou uma maior participação nos trabalhos, uma vez que deixámos de procurar por imagens exemplificavas, passando a fazê-las nós próprios  no programa CorelDRAW. Foi um primeiro período produtivo e satisfatório, sendo que tanto os trabalhos apresentados em separado como o próprio blog em si superaram as nossas expectativas.
Esperamos que todos tenham um bom Natal e um excelente Ano Novo, e que 2017 seja tão bom ou melhor do que 2016!




Cumps;
-Rivo!


segunda-feira, 12 de dezembro de 2016

Le Organização de Objetos

Aqui apresentamos os diferentes modos de organização de objetos.


Le Preenchimento

No que toca à utilização do Corel, estivemos a experimentar os diversos modos de preenchimento assim como contornos. Deixamos aqui a nossa experiência neste tema:
Contornos

 

Le Ferramentas Interativas

Neste trabalho explorámos diversas ferramentas interativas, desde o sombreamento, preenchimento e desenho inteligente, distorcer, entre outras, e apresentamos os resultados na experiência.


segunda-feira, 5 de dezembro de 2016

Le Corel

Introduzido o programa CorelDRAW, começámos a trabalhar e explorar o mesmo. aqui deixamos o resultado da nossa primeira experiência com este programa:





Esperemos que gostem da nossa obra de arte!

quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Le Formatos de Ficheiros

Tipos de métodos de compressão de dados

  •   Método de compressão de dados com perda: é quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original (antes da compressão), mas suficientemente "parecida" para que seja de alguma forma útil. Este tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a Internet( BPM, JPEG, Fractal compression, Wavelet compression)
    
  • Método de compressão de dados sem perdas: quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem.(GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF)


Formatos de ficheiros

No que toca ao formato, as imagens podem ser ficheiro de imagens Bitmap ou Vetorial.
Dentro ainda dos formatos bitmap, podemos ter:
  • BMP: formato muito popular, devido ao programa de pintura do Windows, o Paint. É o formato mais comum e não inclui, até ao momento, nenhum algoritmo de compressão. Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma palete indexada.
  • GIF: é uma sigla para Graphics Interchange Format, e é outro formato bastante popular na internet. Assim como o JPEG, gera arquivos de tamanho reduzido, no entanto, seu uso não é muito comum em fotografias, já que é capaz de trabalhar com apenas 256 cores (8 bits). O padrão tem a capacidade de suportar animações. Em outras palavras, o GIF passou a permitir a inserção de uma sequência de imagens em um único arquivo. 
    O formato GIF ainda tem outro diferencial: é capaz de permitir um efeito conhecido como fundo transparente. O GIF também utiliza compressão, mas esta não causa perda de qualidade.
  • JPEG: esta sigla significa Joint Photographic Experts Group e é um dos padrões mais populares por aliar duas características importantes: oferece níveis aceitáveis de qualidade de imagem e gera arquivos de tamanho pequeno quando comparado a outros formatos, facilitando o seu armazenamento e a sua distribuição. Este formato utiliza compressão de imagens.
  • PDF: é uma sigla referente a Portable Document Format, e é um formato de arquivo, desenvolvido pela Adobe Systems em 1993, para representar documentos de maneira independente do aplicativo, do hardware e do sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato independente de dispositivo e resolução.
  • PNG: sigla para Portable Network Graphics, é um dos padrões mais recentes, com a sua primeira especificação tendo surgido em 1996. Seu desenvolvimento foi motivado, em parte, pela restrição de patente existente no formato GIF.
  • TIFF:  é uma sigla para Tagged Image File Format, e consiste em um formato muito utilizado em aplicações profissionais, como imagens para finalidades médicas ou industriais. Criado em 1986 pela Aldus, companhia posteriormente adquirida pela Adobe, também é muito aplicado em atividades de digitalização, como scanner e fax.
Já dentro dos formatos vetoriais temos, por exemplo o CDR, que é utilizado na extensão para os arquivos dos desenhos do CorelDRAW drawing file, e para o arquivos de dados Raw Audio-CD

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Le Modelos de Cor

Pixel
O pixel, do ponto de vista da informática, representa a mais pequena superfície homogénea constitutiva de uma imagem. A Formação desta palavra vem do inglês: de pic[ture] e el[ement].



Resolução de Imagem
A resolução de imagem traduz o nível de detalhe que uma imagem apresenta. O termo aplica-se a imagens digitais, imagens em filme e qualquer outro tipo de imagem. Quanto mais alta a resolução da imagem, maior é o detalhe e qualidade da mesma. Para se produzir imagens de alta qualidade, é importante compreender como é que os dados dos pixels da imagem são medidos e mostrados.
A resolução de imagem pode ser medida de várias formas. As unidades de resolução podem ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de uma figura.

Alta resolução Vs Baixa resolução













Profundidade de Cor
Profundidade de cor é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é também conhecido como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.



Tamanho do Ficheiro
O número de pixels ao longo da altura e do comprimento da imagem bitmap constitui as dimensões da imagem em pixels. O tamanho de uma imagem no ecrã é determinado pela dimensão do pixel da imagem, no acrescido do tamanho e definição do monitor.

                                                                    Modelos:
RGB- é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como monitores de TV e computador, projectores, scanners e câmaras digitais, assim como na fotografia tradicional.
RGB

CMYK- é a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black (Key)).
 O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.
                                                                                   
CMYK
HSV- é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:
  •    Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
  •    Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
  •    Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.

HSV

YUV- é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo analógico.Baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as informações de luminância (luminosidade) e dois para as componente de crominância (cor).

O parâmetro Y representa a luminância (ou seja a informação a preto e branco), enquanto U e V permitem representar a corminância, ou seja, a informação sobre a cor. Este modelo foi criado para permitir transmitir informações coloridas para as televisões a cores, garantindo que as televisões a preto e branco existentes continuavam afixar uma imagem em tons de cinzentos.Uma conexão YUV baseia-se habitualmente na utilização de três cabos RCA de cor verde, azul e vermelha:
Cabos YUV

Webgrafia:
-https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/79/85/0c/79850cf114f593e688d5c37c4d388753.jpg
-https://raquellima16.files.wordpress.com/2010/11/resolucao.jpg
-https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibZ6-jhJiP7LLTSKC_ynklMoF1bMlCqxkr7axu1PQGV5VmmR7pKa_7248tF3TnSZhDvGXybtXRiDoh9_Vi1kPll6dFG_l6DNOApPXOVW46HS89X2novwqrAXkqzITwL9KrhIajw1dUntQ9/s1600/im_03.png
-http://www.capoanionline.com.br/blog/wp-content/uploads/2014/03/OwnColor.png
-http://paginas.fe.up.pt/~ee03037/tmp/api11/imagem_resol.pdf
-https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/Pixel
-http://felisberto-bianca.blogspot.pt/2014/11/pixel-resolucao-profundidade-de-cor-e.html
-https://www.oficinadanet.com.br/imagens/conteudos/64/rgb.gif
-http://www.deskshare.com/lang/po/help/fp/CMYK_color-Model.png
-https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgytoq23YHwEaXPOm2GMLz4DhxYoDqJOGBXKLO82JUCLxyU3sS0ja6L5QsFuoyUDskRVAcpHgRpTrbfV3tVHwI463CZngjjBCldnH95Sa24daECXqXqO22pWX6Rsbi8cPnROzEfeG1rFvTO/w1200-h630-p-nu/Capturar.PNG
-https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs0QjEpjOJUWDzzo0edR8qD3hp1jlWzCd_Nsc45Vx27EeNCBQGRkMePq5SLlYyURiMQcNZLNskBs4AdxqxT-GflkAqbkd9vg_6hQI92202snZnw0USibyYJzqdNca2i1jPcnUme55FaH2P/s1600/1df127_0babf19110a0e9553b12b4a2323e951c.jpg
-http://esagapib12ano.blogspot.pt/

segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Le Imagem e Le Cor

"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras" é uma expressão de autoria de um filósofo chinês, que é bastante utilizada e nos sugere a facilidade de explicar algo através da utilização de uma imagem em vez de palavras.

Nesta imagem, por exemplo, vemos explicada a opinião do seu criador acerca dos efeitos da televisão na sociedade atual.



Imagem

Definir “imagem” é uma tarefa difícil, principalmente devido à subjetividade associada a cada imagem. Do ponto de vista da Computação Moderna podemos dizer que uma imagem contém uma imensa quantidade de informações e que um observador humano interpreta frequentemente globalmente e qualitativamente. Do ponto de vista da ótica, uma imagem é um conjunto de pontos que convergem num plano, mas se falarmos de forma abstrata uma imagem é um suporte para que realizemos trocas de informações.
A imagem tem diversas aplicações atualmente.



Cor
O conceito de cor está associado à perceção, pelo que o sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou refletida pelos objetos, sendo considerado um atributo dos mesmos.
A cor de um objeto depende das características das fontes de luz que o iluminam da reflexão da luz produzida pela sua superfície, das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície, das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos ou de câmaras digitais.

Cor



A visão Escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina, que são sensíveis ao brilho e não detetam a cor, ou seja, são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.
A visão Fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferente de cones existentes na retina, estes são sensíveis à cor e portanto aos comprimentos de onda da luz visível.
Visão Escotópica vs Fotópica


Webgrafia
-https://www.significados.com.br/
-http://blog.comshalom.org/carmadelio/wp-content/uploads/sites/2/2014/02/1888702_449802365145822_651740709_n.jpg
-http://2.bp.blogspot.com/-69U1xxEiDag/TuP-b_jMUEI/AAAAAAAAAAU/1Wn6erylpnQ/s1600/fgjfgjfhjfghjfhjfhjfh.jpg
-https://www.clinks.com.br/2016/wp-content/uploads/2013/02/teoria-das-cores-e-paginas-de-destino.jpg

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Le Fontes Gráficas

Fonte tipográfica é um padrão de carateres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Dentro das fontes podemos ter, por exemplo, fontes bitmapped ou escaladas. São exemplos de fontes bitmapped MS Serif; Small e Symbol. já como fontes escaladas temos: TYPE 1; TRUE TYPE e OPEN TYPE.
Foi-nos proposta a criação de uma nuvem de palavras relativa ao nosso blog, que apresentamos a seguir:


Nuvem de palavras


Tivemos ainda a iniciativa de vos deixar uma pequena surpresa.
Feliz Halloween e muitos doces!!!!!!!!


Webgrafia:
-http://aranhacorreia.blogspot.pt/2012/11/tipos-de-fontes-bitmapped-e-escaladas.html
-https://tagul.com/cloud/1

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Le Texto


Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres, como forma de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.


Código ASCII
ASCII ou “American Standard Code for Information Interchange” é um código que foi proposto por Robert W. Bemer, com o objetivo de uniformizar os códigos para os diversos caracteres (letras, sinais, números e acentos). Assim torna-se possível que computadores de diferentes fabricantes conseguissem descodificar os códigos.O ASCII usa uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são então convertidos pelo computador para binários e ele processa o comando.

Exemplo 1
Exemplo 2



Unicode
Unicode é um padrão utilizado mundialmente que faz com que todos os caracteres possam ser representados em computador. Este código fornece um número único para cada caractere independentemente da plataforma, do programa ou da linguagem.
O padrão Unicode é capaz de representar não só as letras utilizadas pelas linguagens ocidentais, como Inglês ou o Espanhol, mas também letras e símbolos utilizados em qualquer outra linguagem: Russo, Mandarim, Hebreu, entre outros. Além disso, inclui símbolos de pontuação, símbolos técnicos e outros caracteres que podem ser utilizados em texto.

Harambe original
Harambe em UNICODE
















Webgrafia:
-http://ww4.hdnux.com/photos/46/73/67/10206671/3/920x920.jpg
-http://gabrielfabio.blogspot.pt/2011/11/padroes-de-codificacao-de-caracteres.html
-http://www.network-science.de/ascii/
-http://www.devmedia.com.br/unicode-conceitos-basicos/25169
-http://www.glassgiant.com/ascii/

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Le Multimédia

O conceito multimédia refere-se a aplicações que envolvam interactividade, cor e apresentações multisensoriais. Através da divisão da palavra em dois radicais, verificamos que, Multimédia se divide em "multi" e "media". "Multi" vem do latim e significa multiplos/conjuntos e "media" provém também do latim e significa meio.
No âmbito de Aplicações Informáticas o conceito de multimedia está associado às tecnologias com suporte digital que permitem a criação, o controlo, a manipulação, o armazenamento e a pesquisa de conteúdos.



Les tipos de media





Quanto aos tipos de media, podemos fazer duas distinções: 
  • Quanto à sua natureza espacio-temporal, isto é, se são estáticos ou se são dinâmicos;
  • Quanto à sua origem, isto é, se são capturados ou sintetizados.
Quanto aos media dinâmicos, podemos dizer que a informação está organizada consoante um determinado período de tempo. A informação altera, portanto, consoante o tempo. Como exemplos temos o vídeo, audio e animação.
Já os media estáticos são independentes do tempo. São, por exemplo, imagens, textos e gráficos.
Quanto à origem, os media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia, enquanto os sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e a animação.
Media dinâmico capturado: GIF

Media estático sintetizado: Stickman














Quanto à divulgação das medias, pode ser feita online e/ou offline, podendo os online ser as redes sociais, a criação de sites ou blogs, entre outros e os offline através da partilha e demonstração ao vivo dos diferentes tipos de media. Em livros, por exemplo, temos também a partilha de media, com imagens, textos e gráficos.


Media


Webgrafia:
-https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbD3LvNp0HnDLHxhr7znvaZnxDTfc3Flm8xFZdVPLOtODYTndsvm32zKLCua20TydV8wUU_BbHFPWbCB21UX99FjRfGDvq6k0cLp6GRDX-ASxnZcek6k0tPdr-pYn92VCECLu62gcNn48/s1600/medias.jpg
-https://esavirtual.wordpress.com/2011/01/21/tipos-de-media/
-https://www.youtube.com/watch?v=BuFr393VWC4
-https://pbs.twimg.com/profile_images/1357505418/stickman_prof_pic.png
-https://www.intouchsol.com/Content/Libraries//POV-02.png

quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Le Nosulus

Numa atividade extra-aula descobrimos a existência de um novo aparelho de realidade virtual: o Nosulus Rift. Este aparelho futurista permite-nos entrar ainda mais no mundo virtual, uma vez que para além dos estímulos visuais e auditivos, podemos agora receber estímulos sensoriais, isto é, o aparelho permite-nos sentir cheiros, simulados por alguns elementos químicos. O aparelho saiu agora em 2016 e está agora disponível para venda online, embora ainda só esteja disponível uma aplicação compatível com este aparelho.
Apresentamos agora um vídeo demonstrativo do produto:




Webgrafia:
-https://www.youtube.com/watch?v=aPsj8TQHtMg

Le Ergonomia

Ergonomia é a disciplina científica associada às interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, que tem como fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Do ponto de vista informático, fala-se em ergonomia relativamente à forma dos periféricos (rato, teclado) e à adaptação do utilizador aos mesmos, bem como à postura do utilizador enquanto trabalha.
No que toca ao segundo tópico, há diversas regras que devemos seguir de modo a melhorar a nossa forma de estar, tais como:
    1. Estar a uma distância entre 50 cm e 1 m do monitor.
    2. É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
    3. Evitar ter os pulsos tortos ao usar os periféricos.
    4. Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
    5. Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar  confortavelmente.
    6. Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação sanguínea.


    Ergonomia: Modo errado vs. modo certo


    Webgrafia:
    -https://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia
    -http://www.remaqmoveis.com.br/uploads/widget/image/559/890/55989023/ergonomia-1.jpg

    segunda-feira, 3 de outubro de 2016

    Le QR Code

    QR funcional
    QR Code ou "Quick Response Code" é um símbolo bidimensional através do qual, com a respetiva leitura, se podem obter informações, desde mensagens de texto até vídeos, websites e etc.
    O QR Code é uma "evolução" do código de barras e distingue-se do mesmo uma vez que, enquanto este obtem informações tanto na vertical como na horizontal, o código de barras tem apenas na horizontal.
    Nesta aula foi-nos proposto explorar as funcionalidades e ainda ter a possibilidade de criar vários QR Codes.
    Como primeira experiencia tentámos decifrar um QR deixado pela nossa professora, que continha a mensagem "Olá 12.º A | 12.º D | 12.º C | 12.º H" criar vários QR Codes de ligação ao nosso blog. Os resultados foram os seguintes:


    QR funcional

    QR não funcional















    Para a criação destes códigos utilizámos o seguinte site:
    -http://www.qrcode-monkey.com/#custom-image
    Apesar da nossa escolha, há uma imensidão de websites que se podem utilizar para o mesmo efeito. Fizemos uma pequena pesquisa e encontrámos ainda os seguintes:
    -https://www.the-qrcode-generator.com/
    -http://www.qr-code-generator.com/

    Decidimos ainda acabar este post com um QR Code que vos deixamos para descodificar :)



    sexta-feira, 30 de setembro de 2016

    Realidade Virtual

    Oculus Rift e Cyberglove
    Realidade Virtual (VR) é um método tecnológico a partir do qual, com a utilização dos respetivos instrumentos, o utilizador consegue uma experiência mais realista do mundo virtual. Os instrumentos usados na VR causam normalmente um efeito de imersão 3D através da utilização de uns óculos de Realidade Virtual. Para o funcionamento correto destes óculos eles necessitam de 3 giroscópios, 3 acelerómetros e 3 magnetómetros de modo a que o instrumento consiga seguir com precisão os movimentos da cabeça do utilizador e, consequentemente, reproduzi-los no meio virtual.
    A Realidade Virtual tem diversas aplicações no quotidiano como, por exemplo, jogos eletrónicos, Tour Virtual 360 em estádios e museus e simulações.
    Como exemplos de instrumentos utilizados na VR temos: Oculos Rift, Cyberglove e Virtuix Omni.







    Webgrafia:
    -https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/71/39/ab/7139ab9af893cce99c69423f40f9046c.jpg
    -https://www.youtube.com/watch?v=QZEnjwUqc4M
    -https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual

    quinta-feira, 29 de setembro de 2016

    Realidade aumentada

    A realidade aumentada é uma situação na qual o grau de interatividade é bastante elevado.
    Entende-se por realidade aumentada (AR) uma interação feita através da utilização de um marcador, webcam ou de um smartphone, ou seja, é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
    A utilização destes meios traz diversas vantagens, entre as quais uma maior interatividade e divertimento do público alvo e facilidade de fazer campanhas virtuais.

    Ultimamente a realidade aumentada tem vindo a tornar-se cada vez mais comum com o lançamento de diversos jogos para smartphone que utilizam este sistema. Uma das empresas que se desenvolveu melhor a nível da AR foi a Niantic, a criadora do jogo "Pokemon GO".


    Jogo que utiliza AR


    Realidade Aumentada















    Webgrafia:
    -http://newgameplus.com.br/wp-content/uploads/2016/07/1200x630_305430_a-realidade-aumentada-a-publicidade-j.jpg
    -http://computerworld.com.br/sites/beta.computerworld.com.br/files/news_articles/pokemon_go.jpg
    -https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada

    Interatividade

    Naquilo que toca a novas tecnologias, quando pensamos em interatividade, surge-nos logo uma ideia de realidade aumentada ou realidade virtual. Mas o que é realmente a interatividade?
    A interatividade é aquilo que permite um certo grau de inclusão do utilizador ao meio virtual. Este conceito está a tornar-se cada vez mais frequente, com o aparecimento de certos aparelhos que permitem uma melhor relação utilizador/ máquina. São exemplo disto os cinemas e jogos interativos.


    https://suacampanha.files.wordpress.com/2012/05/interatividade_computador.jpg
    Relação utilizador/ máquina



    Cinema Interativo













    Webgrafia:
    -https://suacampanha.files.wordpress.com/2012/05/interatividade_computador.jpg
    -http://br2img.allhaving.com/upload/3619/o/13-7d-interactive-cinema_1.jpg
    -https://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade

    segunda-feira, 26 de setembro de 2016

    Introdução à "Le Interatividade"

    Como primeira atividade de aula, foi-nos proposta a pesquisa e conclusão acerca da Teoria da Interatividade e alguns subtemas, entre os quais:
    • Interatividade;
    • Realidade aumentada;
    • Realidade virtual e respetivos dispositivos utilizados. 
    Esperemos que gostem do nosso trabalho;
    Cumps, Rivo!!

    quinta-feira, 22 de setembro de 2016

    Le Apresentação

    Olá pessoal!
    WiLuvRivo é um blog criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informática pelos alunos Ivo Cruz e Rui Rento, da turma C do 12.º ano da Escola S.Pedro.
    Neste blog iremos publicar o nosso trabalho de aula, bem como alguns assuntos extra aula que achemos convenientes de publicar neste blog.
    Esperemos que gostem do nosso trabalho e nos sigam regularmente!!
    Cumps, Rivo!!