Até um dia, Rivo!!!
segunda-feira, 5 de junho de 2017
Le Férias!
Ola! Infelizmente, este será a nossa ultima mensagem enquanto alunos de Aplicações Informáticas. Foi um excelente ano no qual pudemos evoluir as nossas capacidades a nível informático.
Le Scratch
O projeto final deste período foi um trabalho no Scratch, onde tivémos a oportunidade de aprender mais sobre programação.
Deixo aqui o link para o trabalho, experimenta e dá a tua opinião!
https://scratch.mit.edu/projects/163642250/
Deixo aqui o link para o trabalho, experimenta e dá a tua opinião!
https://scratch.mit.edu/projects/163642250/
quinta-feira, 27 de abril de 2017
Le Programação
Programação:
Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.
Linguagens de alto nível:
Linguagem de programação de alto nível é como se chama uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.
Por se tratar de uma classificação subjetiva, isto é, sem limites bem definidos, não é possível afirmar que "determinada linguagem pode ser mais humana que outra". Apesar disso, por questão de praticabilidade e objetividade, a classificação geralmente se limita em "linguagem de alto nível" e "linguagem de baixo nível".
Linguagens de baixo nível:
Linguagem de programação de baixo nível trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registradores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registradores do processador, manipulando dados.
Existem duas gerações de linguagem de baixo nível.
Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver
um problema. No nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar as nossas
actividades, definindo a sequência de actividades que devemos fazer para
atingir um objectivo.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto — por outras palavras, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
Dessa forma, um algoritmo é uma descrição, passo a passo, de como o computador irá executar uma operação específica. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas que o utilizam.~

Ada Augusta Byron King, Condessa de Lovelace (10 de dezembro de 1815 — 27 de novembro de 1852), atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma matemática e escritora inglesa e hoje é principalmente reconhecida por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage.
Webgrafia:
Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.
Diferenças entre linguagens de alto e baixo nível
Linguagens de alto nível:
Linguagem de programação de alto nível é como se chama uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.
Por se tratar de uma classificação subjetiva, isto é, sem limites bem definidos, não é possível afirmar que "determinada linguagem pode ser mais humana que outra". Apesar disso, por questão de praticabilidade e objetividade, a classificação geralmente se limita em "linguagem de alto nível" e "linguagem de baixo nível".
Linguagens de baixo nível:
Linguagem de programação de baixo nível trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registradores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registradores do processador, manipulando dados.
Existem duas gerações de linguagem de baixo nível.
Diferenças entre programação e algoritmo
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto — por outras palavras, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
Dessa forma, um algoritmo é uma descrição, passo a passo, de como o computador irá executar uma operação específica. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas que o utilizam.~
Quem foi Ada Lovelace e qual foi o seu contributo no âmbito da programação?
Ada Augusta Byron King, Condessa de Lovelace (10 de dezembro de 1815 — 27 de novembro de 1852), atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma matemática e escritora inglesa e hoje é principalmente reconhecida por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage.
Webgrafia:
- https://pt.wikipedia.org/wiki/Ada_Lovelace
- http://www.infoescola.com/engenharia-de-software/linguagem-de-programacao-de-alto-nivel/
segunda-feira, 24 de abril de 2017
Le Video
Um novo período é uma nova oportunidade para trabalhar no nosso blog e, como tal, de o pôr a "brilhar".
O nosso novo projeto é o vídeo: a criação de um vídeo no qual mostremos aquilo que gostamos na nossa escola!
Aqui está o resultado do nosso trabalho, esperamos que gostem!
O nosso novo projeto é o vídeo: a criação de um vídeo no qual mostremos aquilo que gostamos na nossa escola!
Aqui está o resultado do nosso trabalho, esperamos que gostem!
segunda-feira, 3 de abril de 2017
Le Fim de Período
O fim do 2º período chegou e, como tal devemos fazer um balanço!
Foi um período cheio de trabalhos e projetos e todos eles ficaram, no mínimo, satisfatórios.
Pode-se dizer que foi interessante trabalhar tanto com o Photoshop como com o Corel.
Foi um período cheio de trabalhos e projetos e todos eles ficaram, no mínimo, satisfatórios.
Pode-se dizer que foi interessante trabalhar tanto com o Photoshop como com o Corel.
segunda-feira, 20 de março de 2017
Le Som
Começámos hoje uma nova unidade temática e, como tal, foi-nos proposto fazer uma introdução ao tema. Este tema é o som.
O que é o som?
Som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou
onda mecânica; é uma onda longitudinal, que se propaga de forma concêntrica,
apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidos,
líquidos ou gasosos.
Os sons naturais são, na sua maior parte, combinações de
sinais que possuem uma velocidade de oscilação ou frequência que se mede em Hertz
(Hz) e uma amplitude ou energia que se mede em decibéis. Os sons audíveis pelo
ouvido humano têm uma frequência entre 20 Hz e 20 000 Hz. Abaixo e acima desta
faixa estão infrassons e ultrassons, respetivamente.
O que é o audio digital?
O áudio digital, consiste na representação digital de uma
onda sonora por meio de código binário. O processo que envolve, na gravação, a
conversão do som analógico para e, na reprodução, a conversão do som digital
para analógico permite que o som seja armazenado e reproduzido por meio de um
CD, MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de áudio
em diversos formatos, como WAV, AIFF, MP3, OGG, e de outros meios.
O processo de conversão do som analógico para digital
acarreta uma perda e é sabido que o som digital nunca poderá representar o som
analógico de maneira plena. No entanto, a evolução tecnológica dos processos de
conversão atingiu um grau elevado de precisão ao ponto de não deixar
transparecer nenhuma distinção perceptível ao ouvido humano entre o som
analógico e sua representação digital.
Que formatos existem para os ficheiros de audio digital?
Temos dois grandes tipos de ficheiros audio digitais: Comprimidos e não comprimidos:
Comprimidos:
- WMA: Este formato a pretensão de corrigir algumas falhas do formato MP3. Apesar de tecnicamente superior, o WMA não conseguiu destronar o MP3 mesmo tendo como criadora ninguém menos que a Microsoft. Um dos principais problemas foi a limitação de programas capazes de reproduzi-lo, todos sempre ligados à empresa fundada por Bill Gates, enquanto o MP3 tinha muito maior compatibilidade.
- Motion Picture Experts Group (MPEG): Familia de standards para audio e para video que inclui o MPEG 1, o MPEG 2, o MPEG 1 Layer 3 (MP3) e o MPEG 4.
- Quick Time Audio: É, essencialmente, uma tecnologia MPEG 4, suportando áudio, vídeo e o formato MP3. A extensão dos ficheiros é qt ou mov.
- Windows Media Audio Lossless: Formato da Microsoft disponível nas versões 9 e 10 do Windows Media Player que usa a mesma extensão do formato wma.
- Apple Lossless Audio Codec: Formato disponível para ser usado com a Apple’s iTunes e o iPod, que tem como extensão m4a.
Não Comprimidos:
- AIFF: Foi criado pela Apple em 1988 tendo como base o IFF, formato utilizado nos antigos sistemas Amiga. Ele também é um contêiner para outros tipos de áudio reconhecidos pelo Mac OS e é geralmente reproduzido apenas por sistemas desenvolvidos pela Apple.
- WAV: O mais popular entre os formatos de áudio sem compressão foi criado em 1991 pela Microsoft e pela IBM e durante os anos 1990 foi o principal tipo de arquivo de som digital, especialmente por ser padrão no Windows. Funcionando também como um contêiner de formatos, alguns arquivos desse tipo podem ser compactados, mas geralmente o WAV contém áudio descomprimido de alta qualidade e pode ser reproduzido pela maioria dos players.
- AU: Formato de áudio digital com extensão au utilizado pelo sistema operativo U nix e pela Sun.
- SND: Formato de áudio digital idêntico ao áudio, mas com extensão snd.
- MIDI: Não são exatamente formatos de áudio digital, sendo sim ficheiros mindi, mas por armazenarem notas musicais encontram-se nesta categoria. São muito utilizados para conectar teclados eletrónicos, sintetizadores e outros instrumentos eletrónicos ao computador. Apresentam extensão mid.
- Compact Disc Digital Audio: Formato de áudio digital, que tem como extensão cda, que é usado para codificar música em discos comerciais, não sendo guardado nos computadores e sendo fundamental convertê-lo para o conseguir.
Webgrafia:
- https://www.tecmundo.com.br/audio/105486-comparativo-10-formatos-audio-voce-deve-utiliza-los.htm
- http://www.explicatorium.com/cfq-8/producao-propagacao-som.html
- http://www.academiadeaudio.com.br/Curiosidades-de-Audio/o-conceito-de-audio-digital.html
quinta-feira, 16 de março de 2017
Les Trabalhos Finais
Como trabalho final tivemos dois projetos distintos. o primeiro feito em conjunto, e o segundo individual. apresentamo-los aqui a seguir e esperamos que gostem!
Projeto 1
(Juntar 2 ou mais espécies de animais marinhos e criar uma nova espécie)
Apresentamos o Nosso Sapawhaluga da Luz!
![]() |
| Sapawhaluga da luz no seu habitat natural |
Projeto 2
(juntar 2 ou mais edifícios da cidade de Vila Real, criando um novo)
![]() |
| Trabalho do Ivo |
![]() |
| Trabalho do Rui |
Le Photoshop
Olá colegas!
Visto que já não publicávamos nada já há algum tempo, decidimos dar uma atualização do nosso trabalho.
Esperemos que gostem dos nossos trabalhos, que englobam desde montagens até edição e alteração de cores e ainda recuperação envelhecimento de imagens.




Divertimo-nos imenso no processo e espero que gostem dos nossos trabalhos!
Está para vir o resultado do nosso trabalho final. Fiquem atentos!
Visto que já não publicávamos nada já há algum tempo, decidimos dar uma atualização do nosso trabalho.
Esperemos que gostem dos nossos trabalhos, que englobam desde montagens até edição e alteração de cores e ainda recuperação envelhecimento de imagens.




Divertimo-nos imenso no processo e espero que gostem dos nossos trabalhos!
Está para vir o resultado do nosso trabalho final. Fiquem atentos!
quinta-feira, 26 de janeiro de 2017
Les trabalhos no Corel
Ano novo, vida nova, e como tal, decidimos publicar as nossas experiencias e projetos com o CorelDraw. Aqui o resultado da nossa evolução.
Fizemos ainda dois projetos finais, embora só iremos apresentar um deles, uma vez que o primeiro foi enviado para um concurso. O tema deste trabalho é "há mar e mar, há ir e voltar".
quinta-feira, 15 de dezembro de 2016
Le Natal
O período chegou ao fim, e com isto todos sabemos o que se aproxima. O Natal está aí à porta e estamos todos ansiosos.
Para celebrar o início da época festiva, faremos uma espécie de resumo do nosso primeiro período. Foi um período longo (cerca de 3 meses) e durante este tempo abordámos diversas áreas relativas às tecnologias de informação e comunicação. Falámos de multimédia, da imagem, do texto, dos ambientes virtuais interativos e não interativos, imersivos e não imersivos. De entre todos eles, o mais interessante foi, provavelmente a imagem, que nos possibilitou uma maior participação nos trabalhos, uma vez que deixámos de procurar por imagens exemplificavas, passando a fazê-las nós próprios no programa CorelDRAW. Foi um primeiro período produtivo e satisfatório, sendo que tanto os trabalhos apresentados em separado como o próprio blog em si superaram as nossas expectativas.
Esperamos que todos tenham um bom Natal e um excelente Ano Novo, e que 2017 seja tão bom ou melhor do que 2016!
Cumps;
-Rivo!
Para celebrar o início da época festiva, faremos uma espécie de resumo do nosso primeiro período. Foi um período longo (cerca de 3 meses) e durante este tempo abordámos diversas áreas relativas às tecnologias de informação e comunicação. Falámos de multimédia, da imagem, do texto, dos ambientes virtuais interativos e não interativos, imersivos e não imersivos. De entre todos eles, o mais interessante foi, provavelmente a imagem, que nos possibilitou uma maior participação nos trabalhos, uma vez que deixámos de procurar por imagens exemplificavas, passando a fazê-las nós próprios no programa CorelDRAW. Foi um primeiro período produtivo e satisfatório, sendo que tanto os trabalhos apresentados em separado como o próprio blog em si superaram as nossas expectativas.
Esperamos que todos tenham um bom Natal e um excelente Ano Novo, e que 2017 seja tão bom ou melhor do que 2016!
Cumps;
-Rivo!
segunda-feira, 12 de dezembro de 2016
Le Preenchimento
No que toca à utilização do Corel, estivemos a experimentar os diversos modos de preenchimento assim como contornos. Deixamos aqui a nossa experiência neste tema:
| Contornos |
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Corel,
Imagem,
Preenchimento
Le Ferramentas Interativas
Neste trabalho explorámos diversas ferramentas interativas, desde o sombreamento, preenchimento e desenho inteligente, distorcer, entre outras, e apresentamos os resultados na experiência.
segunda-feira, 5 de dezembro de 2016
Le Corel
Introduzido o programa CorelDRAW, começámos a trabalhar e explorar o mesmo. aqui deixamos o resultado da nossa primeira experiência com este programa:
Esperemos que gostem da nossa obra de arte!
Esperemos que gostem da nossa obra de arte!
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Corel,
Harambe,
Imagem,
Multimédia
quinta-feira, 17 de novembro de 2016
Le Formatos de Ficheiros
Tipos de métodos de compressão de dados
- Método de compressão de dados com perda: é quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original (antes da compressão), mas suficientemente "parecida" para que seja de alguma forma útil. Este tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a Internet( BPM, JPEG, Fractal compression, Wavelet compression)
- Método de compressão de dados sem perdas: quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem.(GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF)
Formatos de ficheiros
No que toca ao formato, as imagens podem ser ficheiro de imagens Bitmap ou Vetorial.
Dentro ainda dos formatos bitmap, podemos ter:
- BMP: formato muito popular, devido ao programa de pintura do Windows, o Paint. É o formato mais comum e não inclui, até ao momento, nenhum algoritmo de compressão. Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma palete indexada.
- GIF: é uma sigla para Graphics Interchange Format, e é outro formato bastante popular na internet. Assim como o JPEG, gera arquivos de tamanho reduzido, no entanto, seu uso não é muito comum em fotografias, já que é capaz de trabalhar com apenas 256 cores (8 bits). O padrão tem a capacidade de suportar animações. Em outras palavras, o GIF passou a permitir a inserção de uma sequência de imagens em um único arquivo.O formato GIF ainda tem outro diferencial: é capaz de permitir um efeito conhecido como fundo transparente. O GIF também utiliza compressão, mas esta não causa perda de qualidade.
- JPEG: esta sigla significa Joint Photographic Experts Group e é um dos padrões mais populares por aliar duas características importantes: oferece níveis aceitáveis de qualidade de imagem e gera arquivos de tamanho pequeno quando comparado a outros formatos, facilitando o seu armazenamento e a sua distribuição. Este formato utiliza compressão de imagens.
- PDF: é uma sigla referente a Portable Document Format, e é um formato de arquivo, desenvolvido pela Adobe Systems em 1993, para representar documentos de maneira independente do aplicativo, do hardware e do sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato independente de dispositivo e resolução.
- PNG: sigla para Portable Network Graphics, é um dos padrões mais recentes, com a sua primeira especificação tendo surgido em 1996. Seu desenvolvimento foi motivado, em parte, pela restrição de patente existente no formato GIF.
- TIFF: é uma sigla para Tagged Image File Format, e consiste em um formato muito utilizado em aplicações profissionais, como imagens para finalidades médicas ou industriais. Criado em 1986 pela Aldus, companhia posteriormente adquirida pela Adobe, também é muito aplicado em atividades de digitalização, como scanner e fax.
segunda-feira, 14 de novembro de 2016
Le Modelos de Cor
Pixel
O pixel, do ponto de vista da informática, representa a mais
pequena superfície homogénea constitutiva de uma imagem. A Formação desta palavra
vem do inglês: de pic[ture] e el[ement].
Resolução de Imagem
A resolução de imagem traduz o nível de detalhe que uma
imagem apresenta. O termo aplica-se a imagens digitais, imagens em filme e
qualquer outro tipo de imagem. Quanto mais alta a resolução da imagem, maior é
o detalhe e qualidade da mesma. Para se produzir imagens de alta qualidade, é importante compreender como é que os dados dos pixels da imagem são medidos e mostrados.
A resolução de imagem pode ser medida de várias formas. As
unidades de resolução podem ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de
uma figura.
![]() |
| Alta resolução Vs Baixa resolução |
Profundidade de Cor
Profundidade de cor é um termo da computação gráfica que
descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel
numa imagem bitmap. Este conceito é também conhecido como bits por pixel (bpp),
particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto
maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala
de cores disponível.
Tamanho do Ficheiro
O número de pixels ao longo da altura e do comprimento da
imagem bitmap constitui as dimensões da imagem em pixels. O tamanho de uma
imagem no ecrã é determinado pela dimensão do pixel da imagem, no acrescido do
tamanho e definição do monitor.
Modelos:
O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que
as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é
empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria
das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema
subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.
RGB- é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por
Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema
RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como monitores de TV e
computador, projectores, scanners e câmaras digitais, assim como na
fotografia tradicional.
![]() |
| RGB |
CMYK- é a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado
por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black (Key)).
![]() |
| CMYK |
HSV- é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas
componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é
conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho,
respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme
descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:
- Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
- Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
- Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.
YUV- é um modelo de representação da cor dedicado ao
vídeo analógico.Baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes
separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as
informações de luminância (luminosidade) e dois para as componente de
crominância (cor).
O parâmetro Y representa a luminância (ou seja a informação a
preto e branco), enquanto U e V permitem representar a corminância, ou seja, a
informação sobre a cor. Este modelo foi criado para permitir transmitir
informações coloridas para as televisões a cores, garantindo que as televisões
a preto e branco existentes continuavam afixar uma imagem em tons de cinzentos.Uma
conexão YUV baseia-se habitualmente na utilização de três cabos RCA de cor
verde, azul e vermelha:
![]() |
| Cabos YUV |
Webgrafia:
-https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/79/85/0c/79850cf114f593e688d5c37c4d388753.jpg
-https://raquellima16.files.wordpress.com/2010/11/resolucao.jpg
-http://4.bp.blogspot.com/-0dB0J9qg3Ak/VFyQVBVK8FI/AAAAAAAAAGc/EAc7_lk2pwk/s1600/im_03.png
-http://www.capoanionline.com.br/blog/wp-content/uploads/2014/03/OwnColor.png
-http://paginas.fe.up.pt/~ee03037/tmp/api11/imagem_resol.pdf
-https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/Pixel
-http://felisberto-bianca.blogspot.pt/2014/11/pixel-resolucao-profundidade-de-cor-e.html
-https://www.oficinadanet.com.br/imagens/conteudos/64/rgb.gif
-http://www.deskshare.com/lang/po/help/fp/CMYK_color-Model.png
-http://1.bp.blogspot.com/-1zrPT9ZjVq4/TV0K7FxVv7I/AAAAAAAAAAM/Xbonq2mdAA4/w1200-h630-p-nu/Capturar.PNG
-http://4.bp.blogspot.com/-jsNGvP3gzl4/ULNkIghEAlI/AAAAAAAAAII/4oRrds6dy8U/s1600/1df127_0babf19110a0e9553b12b4a2323e951c.jpg
-http://esagapib12ano.blogspot.pt/
-https://www.oficinadanet.com.br/imagens/conteudos/64/rgb.gif
-http://www.deskshare.com/lang/po/help/fp/CMYK_color-Model.png
-http://1.bp.blogspot.com/-1zrPT9ZjVq4/TV0K7FxVv7I/AAAAAAAAAAM/Xbonq2mdAA4/w1200-h630-p-nu/Capturar.PNG
-http://4.bp.blogspot.com/-jsNGvP3gzl4/ULNkIghEAlI/AAAAAAAAAII/4oRrds6dy8U/s1600/1df127_0babf19110a0e9553b12b4a2323e951c.jpg
-http://esagapib12ano.blogspot.pt/
segunda-feira, 7 de novembro de 2016
Le Imagem e Le Cor
"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras" é uma expressão de autoria de um filósofo chinês, que é bastante utilizada e nos sugere a facilidade de explicar algo através da utilização de uma imagem em vez de palavras.
Nesta imagem, por exemplo, vemos explicada a opinião do seu criador acerca dos efeitos da televisão na sociedade atual.
A visão Escotópica é assegurada por um único tipo de
bastonetes existentes na retina, que são sensíveis ao brilho e não detetam a
cor, ou seja, são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos
comprimentos de onda da luz visível.
Nesta imagem, por exemplo, vemos explicada a opinião do seu criador acerca dos efeitos da televisão na sociedade atual.
Imagem
Definir “imagem” é uma tarefa difícil, principalmente devido
à subjetividade associada a cada imagem. Do ponto de vista da Computação Moderna
podemos dizer que uma imagem contém uma imensa quantidade de informações e que
um observador humano interpreta frequentemente globalmente e qualitativamente.
Do ponto de vista da ótica, uma imagem é um conjunto de pontos que convergem
num plano, mas se falarmos de forma abstrata uma imagem é um suporte para que
realizemos trocas de informações.
A imagem tem diversas aplicações atualmente.
Cor
O conceito de cor está associado à perceção, pelo que o sistema de visão do ser humano, da luz
emitida, difundida ou refletida pelos objetos, sendo considerado um atributo
dos mesmos.
A cor de um objeto depende das características das fontes de
luz que o iluminam da reflexão da luz produzida pela sua superfície, das
características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida
pela sua superfície, das características sensoriais do sistema de visão humano,
os olhos ou de câmaras digitais.
![]() |
| Cor |
A visão Fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos
diferente de cones existentes na retina, estes são sensíveis à cor e portanto
aos comprimentos de onda da luz visível.
Webgrafia
-https://www.significados.com.br/
-http://blog.comshalom.org/carmadelio/wp-content/uploads/sites/2/2014/02/1888702_449802365145822_651740709_n.jpg
-http://2.bp.blogspot.com/-69U1xxEiDag/TuP-b_jMUEI/AAAAAAAAAAU/1Wn6erylpnQ/s1600/fgjfgjfhjfghjfhjfhjfh.jpg
-https://www.clinks.com.br/2016/wp-content/uploads/2013/02/teoria-das-cores-e-paginas-de-destino.jpg
-http://2.bp.blogspot.com/-69U1xxEiDag/TuP-b_jMUEI/AAAAAAAAAAU/1Wn6erylpnQ/s1600/fgjfgjfhjfghjfhjfhjfh.jpg
-https://www.clinks.com.br/2016/wp-content/uploads/2013/02/teoria-das-cores-e-paginas-de-destino.jpg
segunda-feira, 31 de outubro de 2016
Le Fontes Gráficas
Foi-nos proposta a criação de uma nuvem de palavras relativa ao nosso blog, que apresentamos a seguir:
![]() |
| Nuvem de palavras |
Tivemos ainda a iniciativa de vos deixar uma pequena surpresa.
Feliz Halloween e muitos doces!!!!!!!!
Webgrafia:
-http://aranhacorreia.blogspot.pt/2012/11/tipos-de-fontes-bitmapped-e-escaladas.html
-https://tagul.com/cloud/1
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